مخاوف الملكية الفكرية في الواقع المعزز

الصفحة الرئيسية / المدونة / نيابة البراءات / مخاوف الملكية الفكرية في الواقع المعزز

الواقع المعزز (AR) هو أحدث الكلمات الطنانة في الدوائر التكنولوجية نظرا لقدرته على تحويل الطريقة التي يتعلم بها الشركات والأفراد، ويعملون، ويلعبون. يعد الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز عنصرين أساسيين في Metaverse الذي يعد بإنشاء عالم افتراضي واحد وعالمي وغامر.  

وفي حين أن الوقت قد حان للتكنولوجيات الجديدة، فإن خطوات التطوير هذه مثقلة بالتحديات التي تواجهها. وبما أن التقدم السريع في مجال التكنولوجيا لا يقابله تغييرات في قوانين وأنظمة الملكية الفكرية، فإن الطريق أمام المبتكرين يبدو صعبا. 

جدول المحتويات

تحديات الملكية الفكرية In تقنية AR 

وقد بدأ بالفعل ظهور وتبديد كل من الواقع المعزز والواقع الافتراضي في العديد من القطاعات في طرح قضايا جديدة تتعلق بالملكية الفكرية للمبتكرين والشركات والمستهلكين والمحاكم. وكما هو الحال مع ظهور الإنترنت الذي استلزم قوانين الإنترنت في التسعينيات، تتطلب هذه المجالات الجديدة أيضًا تدقيقًا قانونيًا. لقد بدأت بالفعل الدعاوى القضائية بشأن براءات الاختراع في هذا المجال، ومع امتدادها إلى جوانب جديدة من حياتنا، فإن هذه التحديات ستزداد حدة.  

في حين أن كلا من الواقع المعزز والواقع الافتراضي عبارة عن برنامج يستخدم الإنترنت لعرض عالم افتراضي، إلا أنهما يعملان بطرق مختلفة وبالتالي لديهما مشكلات فريدة تتعلق بقوانين الملكية الفكرية. لفهم ذلك، يجب علينا أولاً أن نتعرف على ما يميز التقنيتين.   

في الواقع المعزز، يتم استخدام العالم الحقيقي كخلفية ويتم مزج العناصر الرقمية فيه، عادةً باستخدام الهاتف الذكي. ومن خلال تراكب المحتوى الرقمي على سيناريوهات واقعية، فإنه يثري تجربة المستخدم ويخلق بيئة تفاعلية.   

من ناحية أخرى، فإن الواقع الافتراضي عبارة عن تجربة محاكاة كاملة مبنية من الألف إلى الياء. يتم استخدامه لتوليد الصور والأصوات والأحاسيس الأخرى في العالم الافتراضي. وبالتالي، فإن الواقع الافتراضي عبارة عن تجربة غامرة تمامًا لا يمكن الوصول إليها إلا باستخدام سماعات الرأس المصممة خصيصًا. 

التطبيقات Oبعيد 

هناك العديد من الأمثلة على الواقع المعزز التي نراها حولنا. مسار الكرة الافتراضي في لعبة الكريكيت، أو أول علامة لأسفل في كرة القدم، تظهر بخط أصفر افتراضي، أو لعبة Pokemon Go الشهيرة التي جعلت الناس يتجولون ورؤوسهم مدفونة في هواتفهم الذكية بحثًا عن البوكيمون. تشمل المجالات الأخرى التي يمكن أن يكون فيها الواقع المعزز مفيدًا ما يلي: 

  1. قطاع الرعاية الصحية – باستخدام الواقع المعزز، يمكن للأطباء تحديد الموقع الدقيق لإجراء شق أو إدخال غرسة ثلاثية الأبعاد. وهذا يزيد من نسبة نجاح العمليات الجراحية، خاصة في الحالات التي يصعب فيها رؤية المنطقة أو تصورها. ويمكن أيضًا استخدام محاكيات الواقع المعزز لتدريب الأطباء على إجراء العمليات الجراحية.   
  2. رحلة سياحية – بدأت الفنادق في استخدام الواقع المعزز لمنح الضيوف جولات في الغرف والإعلان عن عروضهم. يمكن أن يساعد في تقديم معلومات حول المدينة، بما في ذلك المعالم التي يجب زيارتها وأماكن تناول الطعام وجداول النقل وما إلى ذلك، مما سيعزز تجربة السفر للسياح. كما يسمح لك بإضفاء الحيوية على المعالم التاريخية من خلال تصور كيف كانت تبدو عند بنائها.   
  3. التصميم الداخلي / الهندسة المعمارية – يمكن لبناة المنازل استخدام الواقع المعزز لدمج فرق التصميم والبناء باستخدام نماذج ثلاثية الأبعاد. يمكن استخدامه من قبل مصممي الديكور الداخلي ليُظهروا لعملائهم الشكل الذي ستبدو عليه الغرفة المعاد تصميمها بمجرد الانتهاء منها. سيجد السماسرة أنه من المفيد تقديم نسخة ثلاثية الأبعاد لمنزل فارغ للمشترين بدلاً من تزيين المكان. 
  4. قطاع التعليم – يمكن جعل التعلم أكثر إثارة للاهتمام من خلال دمج التجربة التفاعلية غير العادية التي يقدمها الواقع المعزز. سيسمح للمعلمين بعرض نماذج ثلاثية الأبعاد وأمثلة افتراضية ستساعد الطلاب على الحفظ والتعلم بشكل أسرع. يمكن للشركات أيضًا استخدام التكنولوجيا لإنشاء وحدات تدريب للموظفين يمكن الوصول إليها عن بعد.  
  5. تجارة الازياء – لقد أحدث قطاع التجزئة ثورة من خلال تطبيق الواقع المعزز. يمكن للعملاء الآن اتخاذ قرارات أسرع وأكثر ذكاءً من خلال تجربة العناصر وتخصيصها افتراضيًا. سيساعد هذا بشكل خاص المتسوقين عبر الإنترنت الذين يمكنهم التفاعل مع العلامة التجارية ومنتجاتها بطريقة أكثر تخصيصًا. 
  6. الترفيه – من خلال دمج العالم الحقيقي مع العالم الافتراضي، يوفر الواقع المعزز وسيلة قوية لإضافة بعد جديد للترفيه. سيسمح للجماهير بأن يصبحوا أعضاء نشطين بدلاً من الأعضاء السلبيين في العروض. تستخدم حدائق والت ديزني الآن الواقع المعزز في الألعاب والمعالم السياحية لتزويد الضيوف بتجربة غامرة وتفاعلية. يعد الواقع المعزز (AR) واحدًا من أسرع الاتجاهات نموًا في صناعة الترفيه والألعاب مع إمكانات لا حدود لها.  

براءات الاختراع في AR

إن تسجيل براءات الاختراع للواقع المعزز هو نفس التقنيات الأخرى، ولكن تظهر الاختلافات عند التعامل مع واجهات المستخدم مثل أجهزة الواقع المعزز وتقنيات تتبع الحركة. نجح عمالقة التكنولوجيا مثل Microsoft وSamsung وGoogle وLG وSony وما إلى ذلك في تقديم ونشر براءات الاختراع المتعلقة بسماعات الواقع المعزز والواقع الافتراضي. تمتد المجالات التي يتم فيها تقديم براءات الاختراع إلى ما هو أبعد من الأجهزة لتشمل طريقة المطالبات الخاصة بالتطبيقات العملية لتقنية الواقع المعزز كما تمت مناقشته في حالات الاستخدام المذكورة أعلاه.   

AR انتهاك براءات الاختراع وقد بدأت القضايا تظهر بالفعل في المحاكم. كانت قضية ESP, Inc. ضد HTC Corp.، رقم 3:17-cv-05806 (ND Cal.) إحدى هذه القضايا التي تناولت هذه المشكلة. ادعى ESP أن سماعة الرأس Vive من HTC انتهكت ثلاث براءات اختراع. تحركت شركة HTC لرفض المطالبات باعتبارها غير مسموح بها نظرًا لكونها موضوعًا غير مؤهل للحصول على براءة اختراع بموجب 35 USC §101. بتت المحاكم في القضية بناءً على معايير الأهلية التي حددها إطار عمل Alice ووجدت أن براءات اختراع ESP قادرة على اجتياز الاختبار وبالتالي تحتوي على موضوع مؤهل.   

تم رفع قضية تتعلق بتطبيق الواقع المعزز من قبل شركة Lennon Image Technologies LLC ("Lennon") ضد تجار التجزئة مثل Macy's وانتهاك Bloomingdale المزعوم. كان تجار التجزئة يستخدمون تقنية كاميرا الويب التي سمحت للمستخدمين بتجربة المنتجات من خلال تركيبها على صورهم. وبينما ادعى المدعى عليهم أن هذه التقنية كانت مختلفة عن براءة اختراع لينون، إلا أنهم في النهاية قاموا بإزالة الميزة من مواقعهم.   

ويتحول ارتفاع الدعاوى القضائية أيضًا إلى مسألة مثيرة للقلق، حيث يقود العديد من الكيانات الوطنية للابتكار حملات قد تؤدي إلى خنق الابتكار. في الحالة المذكورة أعلاه، تمكنت شركة Lennon Technologies، إحدى شركات NPE، بنجاح من منع استخدام التجزئة لتقنيتها في قطاع البيع بالتجزئة.   

يطرح اتجاه التقاضي في براءات الاختراع للواقع المعزز أسئلة حرجة حول الوصف التفصيلي للاستخدامات المزعومة للواقع المعزز والتي ستكون مطلوبة في مواصفات براءة الاختراع لتلبية الوصف المكتوب ومتطلبات التمكين المنصوص عليها في المادة 112. ترفض المحاكم بشكل متزايد براءات الاختراع لعدم قدرتها على تلبية أي من الوصف المكتوب. الوصف أو التمكين. قد يكون الحل هو توفير أكبر عدد ممكن من الاستخدامات والتطبيقات المحتملة. ولكن من الممكن أن تصبح بعض جوانب التكنولوجيا ذات قيمة مع تطور الواقع المعزز، وليس من المستحيل إلقاء نظرة خاطفة على المستقبل. لذلك، تمامًا كما فعلت محكمة الاستئناف الفيدرالية الأمريكية والولايات المتحدة ومكتب الولايات المتحدة لبراءات الاختراع والعلامات التجارية (USPTO) فيما يتعلق ببراءات اختراع الأجسام المضادة، فقد حان الوقت لمكاتب براءات الاختراع لتقديم مبادئ توجيهية دقيقة لتلبية 112 متطلبًا في حالة AR و تكنولوجيا الواقع الافتراضي.

حقوق النشر والعلامات التجارية

من المرجح أن يتزايد انتهاك العلامات التجارية في الواقع المعزز مع انتشار هذه التقنية في جوانب مختلفة من حياتنا اليومية. يمكن استخدام العلامات التجارية الافتراضية في أي مكان في العالم الافتراضي، مما يؤدي إلى خلق مشكلات قانونية خطيرة. قد يكون المعلن أو لا يكون المالك القانوني للعلامة التجارية، وهذا سيجعل من الصعب على المستخدمين إثبات صحتها.   

في قضية Marvel Enterprises, Inc. ضد NCSoft Corp.، أنشأت الأخيرة لعبة فيديو تحتوي على صور رمزية وأزياء بطولية كانت مشابهة لأبطال Marvel الخارقين. ومع ذلك، رفضت المحكمة ادعاء شركة Marvel على أساس أن الأسماء لم يتم استخدامها من الناحية التجارية أو بشكل مباشر بالتزامن مع بيع المنتج أو توزيعه أو الترويج له، وبالتالي لا تشكل انتهاكًا للعلامة التجارية. 

تقوم العلامات التجارية مثل Nike وGucci وPrada بالفعل بتسجيل علاماتها التجارية في فئات تتعلق تحديدًا بالسلع الافتراضية لاستخدامها في بيئات الواقع المعزز/الواقع الافتراضي. وسيشهد قانون حق المؤلف أيضًا تحديات جديدة في الاستخدام العادل والمصرح به للمصنفات. وبالنظر إلى أن الواقع المعزز لديه القدرة على تضخيم الأصوات، إذا قام شخص ما بتسجيل حفل موسيقي بعيد وقام بتصحيح مستويات الصوت، فهل يعد ذلك بمثابة انتهاك لحقوق الطبع والنشر؟ وهذه مجرد بداية حقبة ستكشف عن مجموعة معقدة من القضايا القانونية وقضايا الملكية الفكرية في المستقبل القريب.

وفي الختام 

التحديات القانونية والاجتماعية والأخلاقية التي يمكن أن تواجهها الظهور من استخدام تقنية الواقع المعزز والواقع الافتراضي يمكن أن يكون بمثابة كابوس لحماية الملكية الفكرية. يتعين على محامي الملكية الفكرية والشركات أن يكونوا أكثر حذراً عندما صياغة طلبات براءات الاختراع or اتفاقيات الترخيص من أجل تغطية أكبر عدد ممكن من القواعد. وإلى أن تصبح الإرشادات القانونية أكثر وضوحًا ومصممة لمعالجة مشكلات الواقع المعزز/الواقع الافتراضي، يبدو أن الاحتياط هو العلاج الوحيد!

حول TTC

في TT Consultants، يتمحور نهجنا المميز حول حلنا الهجين الذي يمزج قوة تقنية XLSOUT المدعومة بالذكاء الاصطناعي مع الخبرة البشرية. يتيح لنا هذا المزيج الذي لا مثيل له تقديم حلول من الدرجة الأولى لمتطلبات إدارة الملكية الفكرية الخاصة بك.

يتألف فريقنا من محترفين ماهرين، بما في ذلك محترفي الملكية الفكرية ذوي الخبرة، والمتحمسين للابتكار والتطوير المستمر. نحن نفخر بقدرتنا على تحسين وتكييف وتنفيذ الحلول المخصصة والاستراتيجية التي تلبي الاحتياجات الفريدة لعملائنا.

تي تي للاستشارات تقدم مجموعة من الحلول الفعالة وعالية الجودة لإدارة الملكية الفكرية الخاصة بك بدءًا من

وأكثر بكثير. نحن نقدم لكل من مكاتب المحاماة والشركات في العديد من الصناعات حلولاً متكاملة.

تواصل معنا
شارك بمقال

الأقسام

اذهب للأعلى
المنبثق

أطلق العنان للقوة

من الخاص بك أفكار

ارفع مستوى معرفتك ببراءات الاختراع
رؤى حصرية بانتظارك في نشرتنا الإخبارية

    طلب استدعاء!

    شكرًا لك على اهتمامك بشركة TT Consultants. يرجى ملء النموذج وسوف نتصل بك قريبا

      طلب استدعاء!

      شكرًا لك على اهتمامك بشركة TT Consultants. يرجى ملء النموذج وسوف نتصل بك قريبا